Tuesday, October 10, 2006

Saturday, October 07, 2006

APLICAÇÕES DA ESTEREOSCOPIA

6.2 Aplicações da Estereoscopia Anaglífica

Podemos destacar algumas aplicações da estereoscopia anaglífica, ela é ideal para material impresso, como livros, revistas, jornais, fotografias, folhetos e outdoors. Pode ser muito bem utilizada nos meios digitais como computador a projetores de multimídia, internet, também no cinema, mas ainda não pode ser usada na televisão porque o sistema eletrônico de vídeo composto mistura as cores, atualmente algumas empresas estão desenvolvendo uma televisão que possibilita a auto-estereoscopia então não se utilizaria óculos especiais para a visualização em estereoscopia.
A estereoscopia também é aplicada na Anatomia, pela escassez de segmentos anatômicos e a toxicidade dos conservantes, como o formol, têm gerado uma busca intensa por novos meios de demonstração da anatomia humana. Como solução para esta dificuldade pode-se utilizar imagens tridimensionais (3D), que facilitam o processo de aprendizado.

6.3 Simulações Estereoscópicas Interativas de Imersão

Simulação estereoscópica é a participação do usuário com a obra tridimencional, fazendo dele um co-criador, não só fazendo com que o usuário perceba mas também que crie e tome decisões para com a imagem. Na realidade estas são técnicas experimentais que podem ser intensificadas no mundo virtual das simulações interativas. Com a utilização dos óculos para ver em estereoscopia o usuário mergulha em um espaço-tempo abstrato tridimencional, virtual e ilusório.

ESTEREOSCOPIA NA ATUALIDADE

6 ESTEREOSCOPIA ANAGLÍFICA NA ATUALIDADE

A Estereoscopia anaglífica apesar de ser pouco disseminada ela é muito usada em alguns segmentos de nossa ciência como na química, que usa essa técnica para visualização de moléculas (figura 31 e 32).

Figura 31 – Molécula em estereoscopia Figura 32 – Molécula em estereoscopia

Na Astronomia para visualização de planetas dando noções de espaço e profundidade, aprimorando os estudos da superfície dos planetas e sua órbita (figura 33 e 34).

Figura 33 – Pedras da superfície de Marte Figura 34 – Superfície de Marte

Nas ciências biológicas para visualização de bactérias e outros microorganismos (figura 35 e 36), isso proporciona os cientistas a terem uma visão mais precisa e espacial dos elementos.

Figura 35 – Microorganismos Figura 36 – Bacilos

Também usada para o ensino como nas disciplinas de Geometria Descritiva e Desenho Técnico, os estudiosos acreditam que potencialmente podem proporcionar avanço significativo no processo de ensino-aprendizagem e desenvolvimento da habilidade de visualização espacial, incentivando a aprendizagem dos conceitos, visando torná-la mais fácil, interessante e atrativa. Com isso, a motivação do aluno tende a aumentar, visto que o estudo não ficará restrito somente à sua capacidade de imaginação.
Atualmente onde se usa muito a estereoscopia anaglífica é na Fotogrametria*, que nada mais é do que a técnica e a arte de extrair de fotografias métricas, a forma, as dimensões e a posição dos objetos nelas contidos, são imagens registradas por satélite e também por aviões (figura 37 e 38).

*Fotogrametria significa: luz, descrição e medidas

Figura 37 – Imagem feita por avião 38 – Imagem feita por satélite

COMO ENXERGAMOS

5.3.1 Como enxergamos
Enxergamos por meio da luz que entra no olho passa por várias camadas e atinge a retina, onde é transformada em estímulos elétricos, os quais são enviados ao cérebro através do nervo óptico. O cérebro interpreta as informações recebidas e as armazena na memória, a profundidade é dada pela diferença de ângulos com que as imagens são percebidas. Ao apresentar aos olhos duas imagens de um mesmo objeto, de pontos de vista diferentes, e conseguir por algum artifício, fazer com que cada olho capte somente a imagem colocada à sua frente, o cérebro, ao receber as duas imagens distintas, interpreta-as como as imagens que receberia se observado o objeto diretamente, e as funde em uma única imagem tridimensional.
A percepção de imagem estereoscópica pode ser obtida naturalmente através da disparidade na retina humana quando se olha para objetos reais do quotidiano. Imagens estéreo geradas por computador, em que há disparidade entre as imagens, é conhecida como paralaxe.
O olho humano é a principal ferramenta para a estereoscopia, pois sem ele não é possível termos a noção de terceira dimensão.
Para a obtenção da visão estereoscópica, através de fotos, é necessário que tenhamos dois olhos e com a mesma capacidade de visão.
Visão estereoscópica significa visão tridimensional e estereoscopia é um dos processos de obtenção desta visão tridimensional.
Observar imagens estereoscópicas faz mal à vista?
A observação de imagens estereoscópicas não causa nenhum dano à vista. Pelo contrário, é um bom exercício para a musculatura ocular e pode até estimular a percepção estereoscópica do mundo. Mas uma vez que as imagens estão em meio eletrônico a observação prolongada a uma pequena distância do monitor não é recomendável devido à emissão de radiação pelo mesmo, o que não tem nada a ver com a estereoscopia em si.

5.2.2 Paralaxe
A Paralaxe é a mudança aparente da posição de um objeto observado, causada por uma mudança da posição do observador. Por exemplo, coloque a sua mão à sua frente ao longo do comprimento do seu braço, e observe um objeto do outro lado da sala por detrás da sua mão. Agora abane a sua cabeça para o seu ombro direito, ficando a sua mão do lado esquerdo do objecto distante. Mude a sua cabeça para o seu ombro esquerdo, para que a sua mão apareça do lado direito do objecto.
A paralaxe que produz a disparidade, que por sua vez, produz o estéreo.
Em outras palavras, disparidade e paralaxe são duas entidades similares, com a diferença que paralaxe é medida na tela do computador e disparidade, na retina.
Existem três tipos básicos de paralaxe que são:
Paralaxe zero, se encontra no plano de projeção, tendo a mesma projeção para os dois olhos.
Paralaxe negativa que é o cruzamento dos raios de projeção para cada olho encontra-se entre os olhos e a tela de projeção, dando a sensação de o objeto estar saindo da tela.
Paralaxe positiva que é o cruzamento dos raios é atrás do plano de projeção, dando a sensação de que o objeto está atrás da tela de projeção.
Figura 30 – Ilustração de paralaxe

5.3 As faces da Imagem

A imagem é gerada através de vários elementos significantes, suportes e signos . É a representação, o simbolo, a simulação, comparação, semelhança.No texto Três paradigmas da imagem Lúcia Santaella nos dá a imprensidível compreensão da evolução da imagem sobre a visão da semiotica, classificando em 3 paradigmas, são eles: Paradigma pré-fotografico, Paradigma fotografico e Paradigma pós-fotografico, ambos observados através dos meios de produção.Paradigma pré-fotografico - Processos artesanais para criação de imagens (pintura, desenhos, gravuras, esculturas).
Paradigma fotografico - Depende de uma máquina para seu registro, tem o objetivo principal captar e registrar imagens reais.
Paradigma pós-fotografico - É a junção e o melhoramento dos dois paradigmas anteriores, são imagens sintéticas, calculadas por computador. Existindo assum sua matriz de números ou pontos titulados de pixel, a imagem é inteiramente abstrata pois não depende de objetosreais e nem de maquinas para registros.

TIPOS DE ESTEREOSCOPIA

4 TIPOS DE ESTEREOSCOPIA

Com base nos dados pesquisados existem alguns tipos de estereoscopia, citaremos os principais.

4.1 Estereoscopia Voluntária

A estereoscopia voluntária que normalmente utiliza um estereoscópio composto por lentes que direcionam uma das imagens do par estereoscópico para o olho direito e a outra para o olho esquerdo permitindo visualizar a imagem em 3D.

Figura 21 – Estereoscópio de bolso

Caso você queira construir seu próprio estereoscópio basta usar duas lentes iguais dispostas em uma armação de óculos podem ser lentes objetivas de binóculos ou lentes comuns utilizadas por joalheiros. As lentes devem ser tais que possibilitem ajuste de foco para distâncias entre 5 e 15 cm do objeto. Com esse processo você constrói seu próprio estereoscópio de bolso como vimos na figura 21.

4.2 Estereoscopia Polarizada

A luz como energia é transmitida de forma ondulatória, as ondas de luz que vibram em apenas um plano designa-se de luz polarizada. No processo de estereoscopia por polarização da luz são utilizados filtros polarizadores que fazem com que as imagens do par estereoscópico projetadas sejam polarizadas em planos ortogonais (por exemplo um plano vertical e um horizontal). São utilizados filtros polarizadores que fazem com que as imagens do par estereoscópico projetadas, sejam polarizadas em um plano vertical e um horizontal. Desta forma cada olho recebe uma imagem diferente e a fusão dessas imagens, vistas por cada olho resultará a visão estereoscópica.

Figura 22 – Projetor e óculos polarizadores


Figura 23 – Óculos polarizador sincronizado (shutter view)

Na figura 23 vemos um óculos polarizador que deve ser plugado diretamente ao monitor de vídeo e com isso permite a visão entre o olho esquerdo e o direito alternam-se rapidamente,os dispositivos interrompem momentaneamente a visão de um olho enquanto apresenta a imagem no outro, permitindo assim a visão 3d.
4.3 Estereoscopia Intermitente ou Cintilamento.
A estereoscopia por luz intermitente baseia-se em estudos do olho humano. As imagens formadas na retina do olho humano persistem por cerca de 0,1 segundo, após a ocultação do objeto. Esse processo explora este fato para estabelecer a separação dos campos visuais dos dois olhos. Primeiro projeta, alternadamente, as imagens da foto da esquerda e da direita, durante cerca de 1/60 de segundo. Em seguida sincronizadamente, veda o campo visual do olho direito, enquanto a imagem da foto da esquerda é projetada. Depois veda o campo visual do olho esquerdo, enquanto a imagem da foto da direita é projetada. Como a freqüência de projeções sucessivas é alta, os olhos vêem, continuamente, as imagens correspondentes e, assim, se obtém a visão tridimensional.
4.4 Estereoscopia por holografia
A estereoscopia por holografia não utiliza pares de imagens estereoscópicas, pois a holografia é uma técnica que registra em filme a informação relativa a um objeto ou cena. Ela capta as informações de uma imagem em 3D incluindo profundidade e as grava também em 3D.
Figura 24 – Ilustração da projeção do holograma

Figura 25 – Holograma

5 ESTEREOSCOPIA ANAGLÍFICA

A técnica de ter em uma mesma imagem plana cujo relevo se obtém por dois canais separados por cores complementares, cria o que chamamos de anaglifo.
O sistema anaglifo usa filtros de cores complementares, geralmente vermelho e azul ou vermelho e verde, para separar as projeções da esquerda e da direita. A filtragem por meio de tintas e papéis celofane coloridos é uma das mais antigas e práticas maneiras de se fazer estereoscopia. A pesar de sua aparente simplicidade deve ser realizada com muito cuidado, tanto na seleção das tintas, que são especiais, como a dos filtros dos óculos e o posicionamento dos elementos da imagem. Outro aspecto necessário para a formação do anaglifo é a questão da inclinação dos modelos de acordo com a distância focal dos olhos do observador em relação à cena, pois além do observador não enxergar o modelo na mesma posição, as faces vistas nunca serão as mesmas, apresentando uma rotação no eixo Y de suas coordenadas cartesianas, determinadas pela distância do observador ao objeto e seu ponto de vista.
O uso de óculos com lente vermelha no olho esquerdo e lente azul no olho direito, atuando como filtros, permitem que cada olho enxergue apenas a imagem correspondente, gerando o efeito estéreo uma sensação de profundidade e imersão no ambiente.
Figura 26- Óculos anaglíficos

Quando olhamos as imagens estereoscópicas sem uma preparação, ou seja, sem os óculos especiais, a impressão que se tem é de que houve um erro de impressão, com os óculos a imagem se torna nítida e com aparência prateada, deixando a impressão de que a imagem está saindo do papel, como se estivesse avançando em nossa direção.

Figura 27 – Exemplo de imagem estereoscópica anaglífica

Existem vários tipos de anaglifo: puro, colorido, tons de cinza, entre outros. As variações também ocorrem pela cor dos filtros empregados.
O sistema anaglifo é o mais popular de todos os processos estereoscópicos.

HISTÓRIA DA ESTEREOSCOPIA

3 HISTÓRIA DA ESTEREOSCOPIA

Há relatos de que a estereoscopia existe muito antes da fotografia pois o estudioso Leonardo da Vinci fez suas primeiras visualizações estereoscópicas sem o auxilio de câmera, e falou sobre o fenômeno visão binocular. Antes mesmo do surgimento da fotografia estudiosos já observavam e estudavam o fenômeno da visão binocular.
O físico Charles Wheatstone (figura 3), em 1838, construiu um aparelho que reproduzia desenhos tridimensionais de objetos e figuras geométricas.


Figura 3 – Charles Wheatstone 1802-1875 Figura 4 – Estereoscópio Wheatstone 1838

Mas foi com a fotografia que essas imagens estereoscópicas vieram com maior ênfase. Em 1849 David Brewster (figura 5) construiu a primeira máquina fotográfica estereoscópica, que ele chamou de estereoscópio (figura 6). Com o estereoscópio, Brewster obteve algumas imagens estereoscópicas, e mostrou para o público que ficou encantado quando conseguiam ver as imagens com profundidade.

Figura 5– David Brewster 1781-1868 Figura 6 – Estereoscópio de Brewster

Oliver Wendell Holmes em 1862, criou outro aparelho estereoscópico que popularizou a estereoscopia no final do século XIX, chamado estereoscópio (figura 7). Para ver as imagens estereoscópicas era necessário usar esse aparelho (figura 8).

Figura 7 – Oliver Wendell Holmes 1809-1894 Figura 8 – Estereoscópio de Holmes

Logo após o invento da fotografia, nos meados do século XIX, os pesquisadores descobriram que poderiam visualizar cenas em três dimensões se utilizassem duas fotos de um mesmo objeto tomadas em posições com afastamento similar aos dos olhos humanos.
Para evitar que ocorressem deslocamentos do objeto entre uma foto e outra, o que não permitiria a estereoscopia, foram desenvolvidas câmeras, como a da figura 9 ou como a da figura 10, já mais moderna, com duas objetivas, separadas em aproximadamente 7 centímetros, que permitiam a tomada do par de fotos simultaneamente, com pontos de vista ligeiramente modificados.
Figura 9 - Antiga câmera com dois visores para obtenção de pares estereoscópicos.
Figura 10 - Câmera com dois visores para obtenção de pares estereoscópicos, fabricada no início do século XX
Os fotógrafos montavam as fotos em papel cartão e, para a observação , as pessoas usavam estereoscópios. Este tipo de passatempo tornou-se muito popular entre os anos de 1870 até aproximadamente o início da primeira guerra mundial. Eram retratos de paisagens, campos de batalha, lugares exóticos ou apenas cenas do cotidiano. Todas as pessoas com certo grau de instrução possuíam o seu estereoscópio particular e uma coleção de pares de fotos. Foi, naquela época, uma verdadeira mania.
As fotografias estereoscópicas entraram em declínio comercial no inicio do século XX, mas encontraram aplicações científicas na fotogrametria aérea e fotointerpretação de imagens de satélite.
Na década de 50, as produtoras cinematográficas norte-americanas usaram o cinema em terceira dimensão, durante um curto período, na reconquista do público perdido para a TV. Foram produzidos vários filmes, como, “House of Wax” dirigido por Andre de Toth em 1953 (figura 11), “Creature from the Black Lagoon” dirigido por Jack Arnold em 1954 (figura 12), “Dial M for Murder” dirigido por Alfred Hitchcock em 1954 (figura 13) e “Flesh for Frankenstein” dirigido por Paul Morrissey em 1973 (figura 14).


Figura 11 – Cartaz do filme House of Wax. Figura 12 – Cartaz do filme Creature from the Black Lagoon


Figura 13 – Cartaz do filme Dial M for Murder Figura 14 – Cartaz do filme Flesh for Frankenstein

A estereoscopia foi sendo esquecida e hoje é apenas objeto de curiosidade pois todos imaginam que para obtê-la são necessários grandes investimentos em sofisticada aparelhagem, o que não é verdade, pois é um processo extremamente econômico permitindo o estudo da linguagem estereoscópica de forma rotineira.

3.1 Estereoscópio

Podemos obter a visão tridimensional por estereoscopia utilizando o instrumento denominado estereoscópio. Basicamente o estereoscópio tem a função de tornar paralelos os raios visuais do observador.
O estereoscópio é um instrumento composto por lentes que direcionam uma das imagens do par estereoscópico para o olho direito e a outra para o olho esquerdo, permitindo visualizar a imagem de forma tridimensional. Ele separa fisicamente as visões esquerda e direita, eliminando a possibilidade do cruzamento entre as visões. Essencialmente, o estereoscópio é constituído por um par de lentes convexas montadas sobre um suporte. Uma das grandes vantagens desse tipo de aparelho é permitir que o observador ajuste a distância pupilar entre as lentes, bem como ajustar a distância de visualização.

Figura 15 – Taxiphote Jules Richard 1904 Figura 16 – Estereoscópios portáteis

3.1.1 Pares estereoscópicos

Os pares estereoscópicos são imagens registradas de uma mesma cena feita simultaneamente, os pares estereoscópicos antigos eram reproduzidos em chapas de vidro (figura 17) e papel cartão, posteriormente passou a ser usado o acetato e o papel fotográfico.

Figura 17 – Par estereoscópico em chapa de vidro

Para obter um par estereoscópio, é necessário uma máquina fotográfica com dois obturadores que serve para registrar duas fotos em seqüência do mesmo objeto deslocando-se a objetiva em 7 centímetros, os objetos formarão imagens em cada uma das fotos, gerando paralaxes que proporcionarão a noção de profundidade entre pontos na observação.
Os eixos da câmara, em cada exposição do par, devem ser aproximadamente coplanares*.
Para visualização do par estéreo, é necessário que seja posicionada as imagens considerando-se à distância entre os olhos do observador e, ainda, ligeiramente deslocadas na horizontal, podendo ver com a visão cruzada, ou com o uso do estereoscópio.


Figura 18 – Pares estereoscópicos em papel fotográfico

VISÃO BINOCULAR

2.1 Visão Binocular

Visão binocular trata-se de uma projeção, num plano horizontal ou o resultado do que cada olho vê. A visão que temos do mundo é resultado da interpretação feita pelo cérebro, de duas imagens bidimensionais que cada olho capta a partir de seu ponto de vista e das informações sobre o grau de convergência e divergência. Os olhos humanos estão em média a 65 milímetros um do outro e pode convergir, de modo a cruzarem seus eixos em um objeto a poucos centímetros à frente do nariz, o objeto que está ao fundo duplica-se e ficando desfocado, e podem também divergir quando se olha o objeto do fundo o da frente se duplica.
Para que haja visão binocular, é necessário, interposição de estímulos, tamanhos relativos das imagens, contornos e brilhos, zonas de sombras e iluminação (sugerindo relevos e cavidades); perspectiva, e perspectiva cinemática2.
A base para a percepção estereoscópica é a disparidade3 binocular do sistema visual humano, que gera duas imagens ligeiramente diferentes quando uma cena é projetada nas retinas dos olhos. As duas perspectivas diferentes das imagens são fundidas no córtex visual do cérebro, de forma a compor uma simples visão estereoscópica (tridimensional).


Figura 19 – Simulação da visão binocular

2-Perspectiva cinemática (pelo observador em movimento: objetos mais próximos com deslocamentos aparentes mais rápidos).
3- Disparidade da retina é a distância, na direção horizontal, entre os pontos de sobreposição correspondentes às imagens esquerda e direita na retina.


2.1.1 Geometria da Estereoscopia

- Duas câmeras de distância focal f, e centros em O1 e O2
- Distância O1O2 = d
- Ângulo entre os eixos _ópticos: 2_
- Sistemas de coordenadas:
Camera 1 : X1; Y1; Z1
Camera 2 : X2; Y2; Z2
Cena : X; Y;Z
Figura 20 – Esquema de visão binocular
Na figura 20, a semi-reta partindo do olho direito D para o ponto 1 contém as duas projeções desse ponto. Com a visão desse olho, é difícil localizar em que posição e distância realmente está o objeto 1. O que permite ao cérebro localizar o ponto e avaliar a distância dele, é a união das informações visuais fornecidas pelos dois olhos: as duas semi-retas unem-se apenas num ponto, onde está o objeto 1. Note que as imagens vistas pelos dois olhos são diferentes uma da outra: por exemplo, o olho direito vê o ponto azul à direita do castanho, enquanto o olho esquerdo vê-os na posição trocada. Pode-se dizer que isto provocaria uma confusão na interpretação final da imagem.Na verdade, são essas diferenças aproveitadas pelo cérebro que conclui qual dos dois pontos está mais próximo e mesmo para fazer uma estimativa das distâncias relativas deles. Há também um mecanismo automático que leva o cérebro a controlar a convergência dos dois olhos. Para uma visão nítida do ponto castanho, os olhos devem estar orientados em duas direções que fazem um ângulo maior do que no caso do ponto azul, mais distante.

ESTEREOSCOPIA

Muitos animais têm os olhos posicionados nas laterais do rosto. Esse tipo de visão é conhecido como visão lateral e oposta. O lado bom de enxergar dessa forma, é que podem olhar de uma só vez quase todo o horizonte em uma visão de 360º (figura1), o lado ruim é que falta profundidade e noção de espaço. A visão monocular é isso, uma visão bidimensional.
Os humanos por outro lado, dispõem de visão binocular. Se não tivéssemos visão binocular, simplesmente não teríamos a sensação de profundidade quando observamos o ambiente. Não saberíamos ao certo o que está na frente e o que está atrás.
Figura 1 – Ilustração de visão dos animais e do homem

A estereoscopia ou visão binocular (figura 2) resulta da captação por cada olho de uma imagem ligeiramente diferente do mundo observado. A estereoscopia é um fenômeno natural que ocorre quando uma pessoa observa algo. A visão estereoscópica resulta do fato de que o olho humano enxerga, em decorrência à sua localização na face, imagens ligeiramente diferentes da cena. O cérebro, então, funde as duas imagens em uma única e, nesse processo, obtém informações quanto à profundidade, distância, posição e tamanho dos objetos presentes na cena, gerando a sensação de visão tridimensional.
Esse fenômeno tem sido conhecido desde a antigüidade.

Figura 2 – Ilustração de como o olho enxerga (Estereoscopia)

Muro Anaglyph


Mais um teste

Panda Anaglyph



Um teste de criação de uma imagem anaglyph com o photoshop


Monday, September 18, 2006

A TV que pula para fora da tela

A TV que pula para fora da tela

"O governo da Coréia do Sul anunciou recentemente um ambicioso projeto chamado “Visão 3D em 2010” para tornar a televisão estereoscópica o padrão mundial"

MICHAEL KRANTZ


Num laboratório de óptica sem nada de especial, enfiado num anônimo conjunto de prédios de escritório no Vale San Fernando, os hackers de fóton do Deep Light estão me mostrando o futuro da mídia. O objeto da atenção deles é uma pequena tela na qual um gladiador animado está tendo um embate com um monstro dotado de chifres num cenário tipo Coliseu.

Mas não é uma imagem de quadrinhos plana – é todo um espaço em três dimensões. Os combatentes se enfrentam a poucos centímetros dos meus olhos de forma tão convincente que tive um impulso de pegá-los. E eu não estou usando aqueles esquisitos óculos de papelão vermelhos e azuis. Estou vendo um imagem tridimensional a olho nu. Meu anfitrião, o co-fundador da Deep Light, Dan Mapes, gira sobre os calcanhares, rindo de contentamento. “É legal, não é?” Sim, é legal. Os televisores comuns têm uma resolução de 500 linhas. A maioria das telas de alta definição tem alcance de 1.050 linhas. O HD3D (tridimensional de alta definição) chega a 1.280 linhas – o que significa uma imagem com qualidade superior à de qualquer outro televisor disponível hoje em dia, com uma impressão convincente da terceira dimensão.

E eis a parte psicodélica da nova tela que a Deep Light planeja lançar na feira Consumer Eletronics, em Las Vegas: múltiplas “lâminas” de vídeo permitem que uma tela mostre diferentes programas a diferentes espectadores ao mesmo tempo.

Imagine o que isso pode fazer na sua sala de estar. Seu filho esparramado no chão, respingando de sangue as paredes virtuais do Quake 3D, enquanto você, sentado no sofá, assiste ao noticiário e sua esposa ao lado conversa com amigos numa sala de bate-papo virtual – tudo na mesma TV, tudo ao mesmo tempo e tudo em três dimensões.

Basta inclinar-se alguns centímetros para a direita e as últimas notícias do pregão da Bolsa de Valores se transformam num bate-papo tridimensional com o casal que esteve na sua casa para jantar uma noite dessas. Incline-se na direção oposta e verá Júnior explodindo um zumbi. E algo parecido está acontecendo na casa do vizinho. E em metade do mundo.

Certamente que uma grande quantidade de obstáculos técnicos e financeiros se interpõem entre os pioneiros das 3D de hoje e o futuro. Mas Mapes acha que a Deep Light tem uma enorme tendência a seu favor: a evolução da humanidade na direção de uma representação da realidade mais sofisticada.

Nós enxergamos o mundo em três dimensões, mas durante a maior parte da História só temos sido capazes de retratá-lo em duas. Até recentemente ninguém tinha surgido com uma solução melhor para este problema do que um par de óculos imbecis.

Quando o Rover enviou imagens de Marte, os cientistas da Nasa as analisaram usando óculos muito parecidos com aqueles que as platéias de cinema usaram na década de 1950 para assistir It Came From Outer Space (Veio do Espaço).

Nos domínios da indústria, isso vem mudando, pois o que é conhecido como formação da imagem estereoscópica tornou-se um grande negócio que envolve desde que pesquisadores de medicamentos fazem mapeamento molecular a projetistas de carros. Culturalmente, porém, continua sendo uma novidade confinada a um ocasional passeio num parque temático. Filmes comerciais recentes como As aventuras de Shark Boy e Lava Girl em 3-D chamaram a atenção para isso um pouco, mas eles ainda exigem os óculos.

Mas a revolução de alta tecnologia finalmente faz o entretenimento em três dimensões passar para o próximo estágio. A Sharp vendeu 3 milhões de celulares tridimensionais no Japão desde 2003 e acaba de lançar um laptop com tela que alterna duas e três dimensões.

O governo da Coréia do Sul anunciou recentemente um ambicioso projeto chamado “Visão 3D em 2010” para tornar a televisão estereoscópica o padrão mundial dentro de cinco anos, e uma série de empresas estão apressando a Deep Light para encaixar as peças desse quebra-cabeça. Em abril, a Toshiba anunciou uma nova tecnologia de exibição para telas de TV tridimensionais. “A televisão é o Santo Graal das três dimensões”, diz Chris Chinnock, presidente da Insight Media.

Nesse caso, o Lancelot das três dimensões pode ser um professor da Cambridge University chamado Adrian Travis. No outono de 1986, quando era um estudante, Travis teve uma idéia que chamou multiplexação do tempo. Suponha que você vai passar uma imagem através de uma lente e abrir um obturador quando ela emergir para guiar a imagem para um ângulo preciso.

E suponha que você possa fazer isso com 30 imagens por segundo através de dez ângulos diferentes. Como se estivesse embaralhando cartas, você irradia dez ângulos da sua imagem de forma tão veloz que, independentemente do lugar onde o espectador estiver em relação à tela, cada um de seus olhos verá seu próprio ângulo de vídeo ao vivo. Voilá: o 3D natural.

O problema foi a velocidade. Os filmes precisam de 24 quadros por segundo para que seu cérebro seja enganado e veja movimento. A multiplexação do tempo precisava de 300 quadros e não existia um dispositivo para fazer isso.Travis, então, simplesmente decidiu que ele mesmo construiria um. “Pensei que fosse um esquema de ficar rico depressa”, conta ele rindo.

“Eu ganharia uma fortuna e depois decidiria o que realmente queria fazer na vida”. Em vez disso, seguiu-se o curso de tantas outras descobertas de alta tecnologia, uma longa sucessão de investidores reduzindo gradualmente suas contribuições até que o rastro das licenças e sublicenças foi da Europa para a Ásia e daí para Los Angeles e Dan Mapes.

Mapes é um talento da alta tecnologia que vem pregando o evangelho de mundos virtuais desde a década de 1960. Há três anos, estava em seu laboratório em Santa Monica, Califórnia, quando um ex-empregado que então trabalhava na Coréia lhe telefonou falando com entusiasmo sobre a multiplexação do tempo. Assim, Mapes foi para um laboratório militar da Northrop Grumman no Vale San Fernando, onde a mais recente caixa de demonstração de Travis, uma gigante de 50 polegadas (1,25 metro), estava lá, juntando pó.

E o que viu, diz ele, mudou seus planos de carreira imediatamente. Ele e dois sócios, Paul Yoon e Robert Kory, gastaram US$ 2 milhões e passaram três anos juntando todas as patentes e licenças pertinentes sob um guarda-chuva corporativo para construir seu primeiro HD3D (3D em alta definição).

A pequena empresa, que ainda está para contabilizar sua primeira venda de verdade a um fabricante, não tem garantia de vencer a corrida da 3D, mas a multiplexação do tempo, a única retroprojeção que dispensa os óculos até agora, pode oferecer uma vantagem em relação a competidores maiores.

A tela plana da Toshiba, por exemplo, alterna fileiras de pixels para gerar diferentes ângulos para cada olho para poder produzir um efeito tridimensional, mas ao custo da resolução da tela – 480 linhas em relação às 1.280 linhas da Deep Light. A Deep Light diz que os primeiros monitores de computador com 3D natural poderão ser lançados já neste inverno por cerca de US$ 5 mil, e os televisores em HD3D poderão estar disponíveis no próximo ano por US$ 10 mil – uma quantia que talvez não esteja fora de cogitação para os fanáticos por home theater. Esses preços poderão baixar quando a tecnologia for produzida em massa. É claro que tudo depende de a Deep Light encontrar fabricantes dispostos a licenciar sua tecnologia.

É quase certo que se passarão anos antes que alguém comece a fazer programas comuns de televisão em 3D, uma situação que sugere um típico problema do ovo e da galinha – por que as gigantes do hardware construiriam aparelhos de televisão em 3D se as estações de televisão não apresentam nada para seduzir os consumidores a comprá-los?

Porque, é o que esperam a Deep Light e seus concorrentes, a antiga programação bidimensional poderá ser reformulada para os novos aparelhos. “Podemos criar sinteticamente os dados em três dimensões que são perdidos quando filmamos com uma câmera de duas dimensões”, diz Chris Yewdall, diretor-presidente da Dynamic Digital Depth, uma empresa de tecnologia tridimensional de Santa Monica. O software da empresa no laptops 3D da Sharp permite que você assista DVDs comuns em três dimensões. Teoricamente, uma caixa semelhante conectada a um sistema HD3D poderia converter filmes assim que o mercado de monitores em 3D ganhar escala.


Publicado em 08-agosto-2005
Fonte: O Estado de São Paulo – Link - Tecnologia

Phantogram













No dia 15 de Setembro, fizemos uma entrevista com o Marcos Muzi fotógrafo profissional há vinte anos, pratica a estereoscopia há 10.




Em um bate papo me mostrou o Phantogram fiquei muito interresado pois é muito interresante, me chamou muito a atenção pois a ilus'ao é muito maior, pois parece que o objeto sai do papel, vale imprimir essa imagem e visualizar com o oculos.

Thursday, September 14, 2006

Kiss - psycho circus

Capa do CD do kiss - Psycho Circus

Revolting Cocks

Capa do cd da banda Revolting Cocks que utiliza a estereoscopia

Friday, September 01, 2006

Tipos de Estereoscopia

Anaglifos (anaglyphs)

São visualizados com uso de óculos com filtros de luz. Normalmente usa-se um filtro vermelho no olho esquerdo e um filtro azul no olho direito. Filtros verdes e cianos também podem ser empregados. Você poderá encontrar óculos para anaglifos numa banca de jornal (normalmente são vendidos junto às revistas de desenhos 3d). Mas você também pode improvisar seu próprio óculos. Basta colocar sobre seus olhos dois pedaços de papel celofane, um vermelho e outro azul ou verde. Você poderá usar uma armação de óculos sem lentes ou fabricar sua própria armação em cartolina. Para melhorar a visualização você poderá tentar utilizar uma camada dupla de papel celofane em um ou nos dois lados do óculos.

Há vários tipos de anaglifos: puro, colorido, tons de cinza, etc. As variações também ocorrem pela cor dos filtros empregados (verde, azul, ciano, etc.).

Esteropar de visão paralela (parallel view)

Normalmente utiliza-se um estereoscópio e é uma das melhores formas de representação tridimensional. Voce poderá construir seu próprio estereoscópio usando duas lentes iguais dispostas em uma armação de óculos. As lentes devem ser tais que possibilitem ajuste de foco para distâncias entre 5 e 15 cm do objeto. Lentes objetivas de binóculos ou lentes comuns utilizadas por joalheiros são ideais para construir seu estereoscópio de bolso.

Estereopar de visão cruzada (crossed view)

Esta representação mostra a imagem da esquerda do lado direito e vice-versa. Para visualizar, coloque seu dedo indicador à meia distância do monitor de vídeo e olhe para a ponta do dedo. Seus olhos ficarão cruzados. Com um pouco de esforço, tente focalizar as imagens ao fundo. Esta visualização é mais difícil pois exige certo esforço ocular.

Projeção polarizada

Consiste na projeção com uso de telas, projetores e óculos especiais. É baseada nos princípios de filtros polarizadores de luz. Uma lente é um filtro polarizador vertical e a outra é um polarizador horizontal. Desta forma cada olho recebe imagem diferente.

Óculos obturadores sincronizados (shutter view)

É caracterizada pela visão 3d com uso de óculos obturadores, dispositivos que interrompem momentaneamente a visão de um olho enquanto apresenta a imagem no outro. As visões entre o olho esquerdo e o direito alternam-se rapidamente e estão sincronizadas ao monitor de vídeo, permitindo a visão 3d.









Wednesday, August 30, 2006

Faça seu ocúlos


1 - Material:
a) Tesoura; b) Lápis; c) Papel celofane vermelho e; d) azul; e) Cola; f) Régua; g) Cartolina.

2 - Faça um retângulo de 14,5x3,5cm;

3 - Conte 6cm a partir das laterais e vc terá um espaço de 2,5cm (para encaixar o nariz);

4 - Para as pernas faça em cada lado mais um retângulo de 13cm;

5 e 6 - O contorno da perna fica a seu critério, aqui dei um espaço de 1,5cm a partir da ponta do retângulo e juntei com o corpo do óculos.


7 - Aqui preenchi de preto as partes a serem cortadas, no centro temos o encaixe do nariz e os espaços das lentes;

8 - Corte e com o molde do primeiro corte outro pra deixá-lo mais resistente;

9 - Com um molde, preencha de cola um lado;

10 - Corte dois pedaços do celofane e fixe no espaço das lentes. IMPORTANTE: a lente vermelha fica no lado esquerdo e a azul no lado direito;

11 - Repita o passo 9 e faça um sanduíche com as lentes;

12 - Deixe secar e pronto! Agora você tem óculos pra família inteira! :


Wednesday, June 28, 2006

Sites que utilizam estereoscopia

http://www.ballofbastards.com/

3D ajuda a entender as idéias complexas
http://www.ose.g12.br/tresd.htm

Thursday, May 04, 2006

Interatividade

Pesquisando sobre interatividade achei muita coisa, coisas que devem estar e não no tgi, precisa ser melhor formulado, não consegui desenvolver nada, pois é muito amplo e não consegui consiliar com a estereoscopia creio que devemos desenvolver esse texto na proxima parte do trabalho, quando o Jorgson corrigir e nos devolver novamente para a entrega final, tive problemas dos Rins por isso não deu para desenvolver tudo, mas o texto sobre a formação da imagem esta completo agora........

CONCLUSÃO

A estereoscopia existe para dar vislumbramento aos olhos humanos com seu relevo, profundidade dando ilusão de 3 dimensões.
O ser humano desde os primórdios gosta de ver imagens que lhe agradem os olhos. O homem vem descobrindo novas técnicas de arte e pintura e a tecnologia está cada vez mais ajudando a descobrir estas novas técnicas.
Foi por isso decidimos incluir a estereoscopia nesta inovadora tecnologia que é a tv digital. Hoje a estereoscopia é utilizada nas mídias mais avançadas, como no cinema, internet.
Nossa intenção ao desenvolver este projeto foi de incluir a estereoscopia na tv digital fazendo com que o usuário ao acessar os canais de entretenimento utilize os óculos anaglifos. Com a tv digital o telespectador terá a oportunidade de assistir programas interagir com eles chegando o mais próximo de uma simulação do real.

O Papel do Design com a Inclusão da Esterioscopia na Tv Digital

De acordo com a autora Lucia Leão “ a definição mais remota da palavra design está no latim como designare, tratando-se de um verbo com dupla abrangencia: designar e desenhar.” (Leão, 2005).
Um dos elementos principais para o que poderia ser design está no poder de comunicação. O design tem o dever de estabelecer um canal particular de relacionamento entre si e o seu interlocutor, “usuário”, ou “telespectador”.
Criar um meio de aplicar a estereoscopia na Tv Digital, construindo uma interface e animação interativa, com linguagem diferenciada e layout moderno, adicionando um conteúdo no qual o usuário se sinta imerso neste espaço virtual digital.

ESTEREOSCOPIA E HISTÓRIA

Há relatos de que a estereoscopia existe muito antes da fotografia pois o estudioso Leonardo da Vinci fez suas primeiras visualizações estereoscópicas sem o auxilio de câmera, e falou sobre o fenômeno visão binocular. Mas foi com a fotografia que essas imagens esteroscópicas vieram com maior ênfase. Em 1849 David Brewster construiu a primeira máquina fotográfica estereoscópica, que ele chamou de estereoscópio. Com o estereoscópio Brewster obteve algumas imagens estereoscópicas, e mostrou para o público que ficou encantado quando conseguiam ver as imagens com profundidade. Com o estereoscópio eram feitas duplas de fotos em movimento para dar a sensação de profundidade. As primeiras fotografias estereoscópicas que se tem notícia foram feitas por daguerreótipos, pelo Sr. Louis Daguerre por volta de 1939.

2.5.2 O Que é Estereoscopia

Estereoscopia é a maneira mais antiga de se ver desenhos em relevo ou em 3 dimensões.
A técnica de estereoscopia por disparidade cromática é possível por meio de óculos com lentes especiais que mostram os objetos em diferentes profundidades de acordo com as suas cores. As lentes podem ser nas cores verde e vermelho ou azul e vermelho.
Quando olhamos as imagens estereoscópicas sem uma preparação, ou seja, sem os óculos especiais, a impressão que se tem é de que houve um erro de impressão , com os óculos a imagem se torna nítida e com aparência prateada, deixando a impressão de que a imagem está saindo do papel, como se estivesse avançando em nossa direção.
“No plano científico, as imagens de Julesz foram, durante 20 anos, uma ferramenta de primeira importância para a compreenção dos mecanismos da visão estereoscópica” (Ninio, 1994)

TV DIGITAL

“Desde o primeiro canal a tv, a BBC de Londres fundada em 1936, a televisão já passou por várias mudanças. Além da cor, que a deixou mais atraente, ainda na década de 50, também aumentou o número de canais, originando as primeiras escolhas do telespectador”(Montez, 2005)
Na década de 70 houve uma revolução tecnológica, as tvs ganharam sinais á cabo e também via satélite, que permitiu a invasão de outros canais, porém fechados e pagos. No final da década de 80 e início de 90 houve o lançamento dos dois primeiros padrões digitais, o ATSC e o DVB, nos EUA e na Europa, respectivamente. Em 2003 o Japão lançou comercialmente o padrão ISDB.
Os primeiros passos para que a tv digital seja implantada no Brasil já estão em transição. Foi criado o SBTVD, que significa Sistema Brasileiro de TV Digital, com o objetivo de inclusão digital e acesso à internet via TV. Esse sistema será possível através de um processo chamado SET TOP BOX (é um dispositivo agregado a tv analógica que possibilita enviar e receber sinais digitais, a interatividade do telespectador com os serviços oferecidos pela tv digital), que deve permitir que o sistema seja acessado nas tvs analógicas.

2.4.1 Processo de Interatividade na TV digital

A interatividade na TV digital chegará a 6 níveis que são:
Nível 0 - A ação do espectador se resume a ligar e desligar o aparelho de tv.
Nível 1 - A tv ganha cores, maior número de emissoras e o controle remoto.
Nível 2 - Os equipamentos periféricos vem acoplar a tv, exemplo, vídeo cassete, câmeras portáteis, e os vídeo games (jogos).
Nível 3 - O telespectador pode interferir nos programas por meio de telefonemas, fax ou correio eletrônico via internet.
Nível 4 - Pode-se participar do conteúdo a partir de rede telemática em tempo real.
Nível 5 - Passa a existir a opção de participar da programação enviando vídeo de baixa qualidade, através de webcam ou filmadora.
Nível 6 - O envio de vídeo passa a ser de alta qualidade.
Nível 7 - O telespectador passa a se confundir com o transmissor podendo gerar conteúdo.

Com a tv interativa a internet passa a ser acessada pelo televisor. Isso só será possível com a migração da tv analógica para a tv digital.
A diferença técnica entre a tv analógica para a tv digital é basicamente a seguinte: o sinal de tv analógica é regida por ondas eletromagnéticas, e para a tv digital é regida por bits. A codificação do analógico para o digital é feito por amostragem e quantificação.
sinal analógico sinal amostrado sinal digital


2.4.2 MPEG-2 TS

O MPEG-2 é um formato de transmissão de vídeo que carrega informações úteis para transmissões em ambientes onde há ruído e a perda de qualidade e de informações é freqüente.
“O MPEG-2 também dividido em camadas da mesma forma que o MPEG-1; áudio, vídeo e systems. Os padrões MPEG-2 audio e vídeo usam o mesmo princípio dos algarítimos de compressão MPEG-1 com diversas extensões e melhorias.
MPEG-2 OS é adequado para o armazenamento local de dados (usado em dvds)
MPEG-2TS é voltado para transporte (difusão) de dados multimídia em enlaces de comunicação sujeito a erros de transmissão.” (Montez, 2005)

2.4.3 Desenvolvimento Da Tv Digital

O desenvolvimento da TV digital ainda são apenas previsões, serão necessárias algumas etapas para a implantação e adaptação. São elas:
1. Pesquisa que vai até o final de 2006.
2. Testes iniciais de campo até 2008.
3. Implantação de larga escala até 2012.
4. Adaptação e ajustes até 2013.
5. Consolidação final até 2020.
6. Últimas adaptações e preparações para o SWITCHOVER até 2022.
7. SWITCHOVER é o final da tv analógica até 2035.

HISTÓRIA DA TV

Se vamos contar a história do surgimento da tv é imprescindível escrever sobre as imagens, que estão ligadas ao assunto desde as primeiras civilizações, onde os primatas deixavam suas impressões em forma de desenhos para que as gerações posteriores pudessem aprender e reverenciar. Com o desenvolvimento das técnicas de pintura os homens passaram a reproduzir as imagens como cópia fiel do contexto.
A fotografia veio para que a realidade fosse impressa com maior fidelidade e em série, onde a luz e o ângulo da câmera influenciavam na dramaticidade do assunto.
O cinema surgiu para dar vida a essas fotos, dando-lhes movimento. O cinema chegou ainda mais próximo à realidade, e assim foi transformado em uma industria de ilusões.
A televisão herdou algumas características do cinema com uma variante, as pessoas não mais necessitavam sair de suas casas para assistirem a um filme.

2.3.1 O Início

Foi com o invento de Alexandre Brain em 1842 que se obteve a primeira transmissão telegráfica de uma imagem, que hoje é conhecida como fax.
Em 1817 o químico sueco Jacob Berzelius descobriu o selênio, mas foi em 1873, 56 anos após a descoberta do selênio, que o inglês Willoughby Smith comprovou que o selênio transformava energia luminosa em energia elétrica. Com este invento puderam formular a transmissão de imagem por meio de corrente elétrica.
Com o passar dos anos aconteceram muitas evoluções tecnológicas. Em março de 1935 foi transmitida oficialmente a primeira imagem em televisão na Alemanha. No Brasil a primeira transmissão aconteceu em 1939 durante uma feira internacional de amostras na cidade do Rio de Janeiro com equipamentos de origem alemã.
Em setembro de 1950 que foi inaugurada em São Paulo a TV Tupi pelo jornalista Assis Chateaubriand com o sistema baseado no sistema americano de 525 linhas.
A tv em cores começou a ser transmitida em 1954 nos USA, mas os estudos começaram bem antes em 1929 por Hebert Eugne. No Brasil a primeira transmissão em cores foi feita em 19/02/1972.

HISTÓRIA DA FOTOGRAFIA

A academia de ciências da França anunciava oficialmente o nascimento da fotografia há quase 165 anos. Claro que estudos e experimentos sobre a fotografia começaram muito antes, mas foi a junção de químicos e físicos que possibilitou essa invenção, a gravação de imagens pela ação da luz.
O primeiro autor de uma fotografia foi Joseph Nicéphore Niepce em 1826, com a criação de uma imagem, que foi definida como uma imagem inalterável e produzida pela ação direta da luz.
O pintor Louis Daguerre também foi muito importante nesta descoberta, pois foi ele quem descobriu como se revelam essas fotografias, descobriu que com os materiais prata e cobre era possível fazer a gravação permanente da imagem. Ele também inventou uma máquina portátil chamada daguerreotipo que foi vendida ao governo francês.
Em 1839 Daguerre fez as primeiras duplas de fotos estereoscópicas. Mas foi o inglês Fox Talbot que inventou o “sistema simples para produção de um número indeterminado de cópias, a partir da chapa exposta, lançando assim as verdadeiras bases para o desenvolvimento desse veículo de comunicação” (Busselle, 1977).
Um dos pioneiros da estéreo-fotografia no Brasil foi Carlos da Rocha Fernandes, que fez registros em estereoscopia da I Guerra Mundial.
Um século e meio depois foram criadas as câmeras digitais e consequentemente a fotografia digital. Na fotografia digital não é mais necessária a utilização de filmes e revelações químicas, as imagens podem ser armazenadas em computadores ou em outras mídias como CD e DVD. Também podemos fazer fotos estereoscópicas com essas câmeras.

OBJETIVOS

Abordar a necessidade da integração da estereoscopia com a tv digital tendo em vista as novas narrativas no espaço digital.

Abordar o processo de construção de uma imagem estereoscópica.
Pesquisar o histórico destes dois tópicos: estereoscopia e tv digital.
Estudar a integração da estereoscopia na tv digital.

JUSTIFICATIVAS

O que se fala atualmente nas novas tecnologias é da rapidez com que a imagem está indo e vindo, com a técnica de estereoscopia, nossa intenção é deixar que o usuário da tv digital se prenda ou tenha interação com essa mídia, pois é uma prática de imersão muito gratificante que traz uma simulação do real no espaço virtual.
A tv digital necessita de um atrativo para que seja vista por um grande número de telespectadores com o intuito de inclusão digital, um valor de referência e uma notoriedade. A inclusão digital não é adquirida somente pela propaganda e sim pela qualidade do programa dirigido ao telespectador, tem como fator de alavancagem a formação do patrimônio da tv e da interatividade.

INTRODUÇÃO

Esta pesquisa visa analisar a importância da estereoscopia na tv digital tendo como princípios o seu desenvolvimento, a aceitação do usuário proporcionando o reconhecimento no mundo virtual de novas narrativas, e como ela se torna um fator decisivo na adequação do mundo digital. Sua construção é experimental, levando em consideração seus indicadores, com os aspectos positivos e negativos.

Wednesday, May 03, 2006

Bibliografia Tese

FRAGA, Tania. Simulações Estereoscópicas Interativas. São Paulo: PUC-SP, 1995. 187p.Tese (Doutorado) – Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica, Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 1995.

Tuesday, May 02, 2006

Formação da Imagem

Como Exergamos
Em nossos olhos temos uma abertura para passagem de luz, uma lente, e um anteparo, que recebe e registra a imagem. Os raios de luz de um objeto quando atravessam nossa "lente", causa a formação da imagem real porém invertida a retina a trona nitida. As
informações são transmitidas para o cérebro através do nervo ótico, que processa a inversão da imagem e faz com que vejamos o objeto em sua posição real.


As faces da imagem
A imagem é gerada através de vários elementos significantes, suportes e signos . É a representação, o simbolo, a simulação, comparação, semelhança.

No texto Três paradigmas da imagem Lúcia Santaella nos dá a imprensidível compreensão da evolução da imagem sobre a visão da semiotica, classificando em 3 paradigmas, são eles: Paradigma pré-fotografico, Paradigma fotografico e Paradigma pós-fotografico, ambos observados através dos meios de produção.
Paradigma pré-fotografico - Processos artesanais para criação de
imagens (pintura, desenhos, gravuras, esculturas).
Paradigma fotografico - Depende de uma máquina para seu registro, tem o objetivo principal captar e registrar imagens reais.
Paradigma pós-fotografico - É a junção e o melhoramento dos dois paradigmas anteriores, são imagens sintéticas, calculadas por computador. Existindo assum sua matriz de números ou pontos titulados de pixel, a imagem é inteiramente abstrata pois não depende de objetos
reais e nem de maquinas para registros.

SANTAELLA, L. Três paradigmas da imagem. In: OLIVEIRA, A. C. M. & DE BRITO, Y. C. F. (org.) Imagens técnicas. São Paulo: Hacker Editores, 1998, pp. 167-178.


Formação da imagem digital

A imagem digital é representada por um conjunto de pixel, cada pixel é armazenado e juntos formam um mapa de bits "bit-map", mapeamento esse serve para reproduzir a imagem digitalmente.
A imagem digital é definida com uma função de intensidade de luz bidimensional.
Imagem Multibanda - A imagem colorida é definida através de três grandesas: Luminancia, Matiz e Saturação.
Luminancia = Brilho da luz;
Matiz = Comprimento da onda denominante
Saturação = Intensidade da matiz.
As cores visíveis é representada através da combinação de 3 cores primárias: Vermelho(R), Verde(G) e Azul(B), com profundidade byte por pixel.
Imagens tridimensionais - Ocorrem através da visualização dos eixos x,y,z onde representa o espaço e o tempo. Portanto uma imagem digital em três dimensões será uma sequencia de imagens monocromaticas ou multibanda ao longo do eixa z.

A formação da imagem na televisão

A imagem é formada eletronicamente, para isso a luz é projetada sobre os elementos que transformam a luz em sinais elétricos ponto a ponto da tela, onde cada ponto registra a intensidade de luz que cada ponto representa no todo da imagem, quanto mais pontos, mais detalhes teremos na imagem.A luz refletida por um objeto enquadrado é projetado sobre os elementos sensíveis, luz mais clara maior sensibilidade, luz mais escura menor sensibilidade.A imagem é formada pela junção de todos os pontos da tela como um só conjunto.

Thursday, April 27, 2006

Monitor cria realidade virtual sem o uso de óculos.

Tecnologia de auto estereoscopia de monitor Synthagam, da Stereographic veio como solução para simulação com imagens em 3D sem a utilização de óculos afim de geram imagens realistas dos mais complexos gráficos 3D.

Esta nova tecnologia aumenta e facilita o uso e trabalhos que utilizam a estereoscopia, segundo o diretor executivo da Absolut Technologies o monitor produz imagens em 3D com grande clareza, brilho e nitidez, " O novo monitor Synthagram substitui os antigos monitores planos e emprega os mais recentes avanços tecnologicos em 3D, sendo capaz de proporcionar a idéia de de profundidade e tridimensionalismo aos seus usuários sem a utilização de óculos especiais, conhecidos como estereoscópicos.


http://www.abs-tech.com/press_releases/2004/12_07.html

Tuesday, April 25, 2006

Visão Binocular

Obtemos a visão binocular atraves da fusão do par de imagens que os olhos captam e projetam na retina atravez do Cortex cerebral.Apos isso conseguimos observar a sensação de tridimensionalismo, com objetos simulados temos que pensar e criar condições para que ocorra a fusão das imagens e os olhos consiga transformar as duas imagens em uma só, ou pela utilização dos oculos.

Desde o surgimento vem sendo objeto de pesquisa em diversas áreas como a neuro-fisiologia, psico-fisiologia, visão computacional, visão cientifica, animação por computadores e tambem pela computação grafica.

Monday, April 24, 2006

Imagens Anaglificas

As imagens anáglificas são representações estereoscópicas que fazem combinações de pontos distantes do olhar, para se observar essa separação é preciso a visualização atravez dos oculos anaglificos que ira gerar a ilusão tridimencional.

As imagens no inicio forma aplicadas nos livros de matematica para o ensino da geometria e visualização de fenomenos espaciais da esterometria e da trigonometria.

Foi desenvolvido em 1853 por Wihelm Rollman em Leipzig (Alemanha)

(Geodésica - Wikidesia)

Sunday, April 23, 2006

Hipermidia

Hipermidia é um conjunto que possibilita a leitura interativa de hipertextos vinculados com imagens estáticas e dinâmicas, sonos, animações, filmes, combinando todos em um computador.

A Hipermidia trata-se de uma midia não-linear, para manipulação, interatividade e pelas constantes atualizações.

(o Design de Hipermidia, pag 143,144,147)

Óculos

Óculos

Existem diversos tipos de sistemas para a simulação de sensação de 3Dimensões, iremos citar somente as mais utilizadas:

Anáglifo: Utiliza filtros de cores complementares, geralmente vermelho e azul ou vermelho e verde.
Pelo seu baixo custo é bastante utilizado em publicações graficas, computadores e cinemas, porém essa tecnica de alterações de cores ocorre o problema de perca de luminosidade e cansaço visual apos um uso prolongado.


Polorização: Atravez de luz polorizada para separar as imagens.
Muito utilizado pois para quem busca imagem de qualidade é o mais em conta custo beneficio.
Mesmo não alterando as cores tambem causa perca de luminosidade.


Alternativo: Utiliza sincronia de imagens alternando da esquerda e direita, conforme a piscada do olho fica quase impossivel observar o truque, assim tornando mais real.Os óculos possuem obturadores de cristal liquido.

Mosaic

Mosaic

O Navegador Mosaic foi lançado em 1993 por Mark Andreessen,
originalmente para X Window System do Unix, dois anos após a criação da
WWW, foi a interface amigavél que permitiu a visualização das páginas
em cores e existem poucos desenhos.

(o Design de Hipermidia, pag 138)

WWW

WWW - World Wide Web

É um sistema de hipermidia que utiliza o ambiente de computadores, possuindo um corpo de softwares e conjuntos de protocolos possibilitando assim a formação da rede de informação.

Foi desenvolvida na Suiça por Tim Berners-lee no CERN (Centro Europeu de Pesquisa Nuclear).Surgiu como um ambiente de comunicação, aprendizagem e trabalho, onde pudesse ser compartilhado democraticamente, mas ainda esta longe disso ocorrer.

Foi apresentado à toda comunidade em 1991, a rede vem crescendo e com ela maior número de negocios, publicidade, entretenimento e divulgação cultural.

(o Design de Hipermidia, pag 138)

Raytracing

Raytracing é a renderização que calcula as imagens de uma cena simulando com raios de luz, ultizado pela computação grafica para finalização das cenas.

Cada pixel na imagem final são disparados um ou mais raios de luz da camera simuladora para dentro da cena.

Os objetos são interceptado através de um algaritmo denominado Zbuffering ou Buffer de profundidade. (Fundamentals of interative computer graphics)

Friday, April 21, 2006

Inicio TGI

Bom tenho que fazer algumas pesquisas mas não enconto o livro do José Inácio Parente "Estereoscopia no Brasil" quem encontrar por favor me avise !
Abaixo alguns topicos que tenho que pesquisar essa semana:

- Visão Binocular Estereo
- A Estereoscopia
- Ray Tracing
- Interação em tempo real
- WWW
- Mosaic
- Linguagem de Scripts
- Os Óculos
- Grafo Linear
- Grafo Plano Topologico
- Hipermídia
- Visão Binocular
- Imagens anaglíficas
- Filtros Polorizadores
- Estereoscopia de espelhos
- Estereoscopia de lente
- Nurb
- Os números Binários
- Sistese de Imagem ou síntese numérica
- imersão e interação